Introducción
Estamos en un mundo llamado Adamah. Según los sabios estamos en la
Tercera Edad.
La primera fue la Edad de los Dioses y terminó con la Guerra de los Dioses, cuando
Ahshar (el Sol) desató todo su poder para tratar de destruir al Caos y estuvo a
punto de abrasar toda la creación, por lo que los demás dioses se enfrentaron a
él y lo expulsaron al firmamento.
La segunda fue la Edad de los Dragones, durante esta época la diosa Tiamat gobernó
con benevolencia y amor, pero Nergal, dios de los infiernos y segundo en poder,
ejerció su oscura influencia en la diosa soberana y la llevó a la locura,
convirtiéndola en un triste reflejo oscuro y maligno de lo que fue. La guerra
entre los dracónidos (seguidores de Tiamat) y los tieflin (seguidores de
Nergal), llevó al mundo al colapso y los dioses enviaron el Gran Cataclismo.
Ahora estamos en la Edad de los Hombres. Y aunque los humanos han demostrado ser una
raza noble y con gran capacidad de adaptarse, también es cierto que son fáciles
de corromper. El Caos, que había sido casi destruido durante la Edad de los
Dragones, vuelve a resurgir, y la creación en su totalidad, sin duda, se
aproxima a una encrucijada en la que tendrá que demostrar su entereza.
El nivel cultural y de desarrollo es similar
al de la Tierra en torno a los albores de
la Edad de Hierro, el equivalente al siglo X a.C. de nuestro mundo. Esto tiene
varias implicaciones:
· La población
del mundo es escasa. Los humanos, de largo la raza más abundante, tiene una
población mundial de unas 600 000 personas. Las naciones más grandes tienen
poblaciones de 100000 habitantes, y lo normal es que las personas se agrupen
en tribus o clanes de no más de 20 o 30 mil habitantes. De igual forma, las
ciudades más importantes oscilan entre los 20 y 30 mil habitantes.
· La escritura
solo se conoce en las culturas más avanzadas. En el resto de culturas, se
mantiene una tradición oral que perpetúa las tradiciones.
· La forma de
comercio más habitual es el trueque. Pero por simplicidad para el juego, todo
se traduce al tradicional sistema de monedas. Eso sí, se entiende que, cuando
en un tesoro hay 20 mo, son baratijas o bienes que se pueden cambiar por otros
bienes de precio convertido 20 mo.
· El uso de
hierro no está del todo generalizado, siendo un bien escaso. Esto implica que
todo objeto fabricado con hierro tenga un coste doble del que aparece en las
tablas. Esto se puede evitar, comprando el mismo objeto fabricado con bronce.
Las armas y objetos fabricados en bronce tienen las mismas propiedades que las
de hierro con la pega de que son más frágiles:
Ø Armas de bronce: si se pifia, hay que
volver a tirar, si resulta un nuevo fallo, el arma se rompe o mella quedando casi
inservible (mitad de daño).
Ø Armaduras de bronce: si recibes un
crítico, la armadura o escudo queda dañada y resta 1 a su bonificación defensiva.
De entre las diferentes regiones del
mundo, nos centraremos en el Gran Valle.
Se trata de una vasta región de terrenos más o menos llanos y fértiles, bañados
por dos grandes ríos que son la principal fuente de riqueza y comercio de la
región. Al margen de los ríos, crecen prósperas ciudades fortificadas.
Razas
Humanos
Raza dominante en el Gran Valle. Distinguimos
entre las siguientes sub-razas o culturas:
Reino de Azra
Población estimada: 100 000 habitantes
Cultura: Civilizada Gobierno: Monarquía
Al sur del
Gran Valle, compuesto por tres grandes ciudades y varios pueblos. Cada ciudad
tiene un rey gobernante, pero se van rotando en el gobierno del reino en su
conjunto. Esta rotación, según la ley, debe ser amistosa y ordenada, pero con
frecuencia ha sido violenta y traicionera.
Los Manar
Población estimada: 50 000 habitantes en ciudades + 20 000 habitantes nómadas
Cultura: Civilizada/Nómada Gobierno: Monarquía
La zona
central del Gran Valle está dominada por un pueblo de tradición nómada que se
organiza en grandes clanes. Sin embargo, influenciados por la cultura Azral,
algunos clanes se unieron y fundaron ciudades. Son ciudades mucho más jóvenes
que las del sur, pero sus costumbres son más liberales y abiertas. Además,
todavía quedan algunas tribus Manar que se han negado a vivir en asentamientos
fijos y siguen sus viejas costumbres nómadas.
Los Arkenos
Población estimada: 30 000 habitantes
Cultura: Bárbara Gobierno: Monarquía
Los Arkenos
son un pueblo bárbaro que vive en la zona norte del Gran Valle. Su cultura gira
en torno al dios de la guerra, Arken. Aunque en algunas ocasiones bajan al sur
para saquear o guerrear, sus enemigos naturales son las tribus humanoides que
abundan en las montañas de Mor-nabal (goblins, gnolls, orcos, kobolds...).

Islas Terran
Población estimada: 30 000 habitantes
Cultura:
Civilizada
Gobierno:
Oligarquía
En las islas Terran vive un pueblo de navegantes y comerciantes al que todos conocen como Terranos. Con una cultura y tradición propia, muy distinta de la cultura Azral, sus barcos y caravanas suelen ser portadores de noticias y recursos de lo más variopintos, por lo que suelen ser bienvenidos en todas partes.
Más allá del Gran Valle
Población estimada: 500 habitantes
desperdigados
En el Gran Valle se pueden encontrar humanos de otras
culturas lejanas, comerciantes de piel amarillenta de la lejana Ínnan,
mercenarios de piel negra de las tierras del sur, exploradores de regiones
vecinas...
Elfos
Población estimada: 10 000 habitantes
Cultura: Primitiva Gobierno: Teocracia
Los elfos son plantas. Su dios, Dumuzi,
les confirió inteligencia y voluntad propia. Por tanto, se consideran más
emparentados con los árboles que con humanos u otras razas. Son herméticos y
poco amistosos con los que entran en sus territorios. Aún así, no tienen malas
relaciones con otras razas, a pesar de su desconfianza natural. El bosque de
Arlawi (Gran Bosque) es el hogar de uno de los mayores reinos élficos
conocidos.
Enanos
Población estimada: 5 000 habitantes
Cultura: Civilizada Gobierno: Oligocracia
En los montes Dracko hay una gran mina
enana. La sociedad enana es muy estructurada y rigurosa. No confían en los
dioses y no adoran a ninguno, pues su misión en la vida es, precisamente,
reparar la Gran Máquina del Mundo que los dioses estropearon. No tienden a ser
hostiles con otras razas, pero no les gusta que se entrometan en sus asuntos.
Gnomos
Población estimada: desconocida, pero no
más de 1000
Cultura: Especial Gobierno: Monarquía
No hay muchos gnomos en el Gran Valle y
los pocos que hay siempre evitan decir su procedencia, aunque se cree que hay
un asentamiento oculto por magia en el interior del bosque de Enar.
Medianos
Muy escasos, una escasa centena. Casi todos
llegados de tierras lejanas, puesto que lejos, al este, hay una isla donde
tienen un pequeño reino. Los pocos medianos que hay, viven en las ciudades
humanas de Azra o Menar.
Dracónicos
Población estimada: 500 habitantes
Cultura: Civilizada Gobierno: Teocracia
Los dracónidos son una raza casi
extinguida, aunque parecen estar en su casa en el Gran Valle. Lo cierto es que
hace varios siglos, el Gran Valle fue una de las principales regiones de un
reino dracónido desaparecido y olvidado en los eones del tiempo. Todavía se
pueden encontrar algunas ruinas y restos de este reino. Los dracónidos suelen
ser criaturas lacónicas y solitarias. Muchos desconfían de ellos, pues con
frecuencia se comportan de forma inexplicable y es difícil determinar sus
verdaderos motivos o intereses. Sea como sea, se desconoce que haya ningún
asentamiento dracónido en la zona y los escasos miembros que hay, peregrinan de
un lugar a otro, siempre con misiones secretas y evitando a las demás razas.
Tieflin
Población estimada: 500 habitantes
Cultura: Civilizada Gobierno: Oligocracia
Los tieflin son otra de las razas antiguas
que hoy son solo es un vago recuerdo de lo que fueron. Aunque no hay ningún
asentamiento como tal, se pueden encontrar tieflin viviendo en todas las
ciudades humanas del Gran Valle. Los tieflin pueden pertenecer a tres grandes
grupos:
· La orden de
Mon: los tiefling desarrollaron, hace siglos, unas técnicas para dominar su
cuerpo y su mente y alejar así los instintos malignos propios de su especie.
Así nació la orden de monjes de Mon. Sus técnicas eran secretas y nadie fuera
de la raza tiefling podía aprenderlas. Ahora son tan escasos que se sabe de
algún templo que ha aceptado aprendices de otras razas, aunque sigue habiendo
algunos que lo ven como un ultraje.
· La cofradía
de Xélnavar: en su mayoría brujos, estos tiefling abrazaron su naturaleza
demoníaca. Son tan escasos como temidos, pues sus planes siempre incluyen el
resurgir de la raza tiefling y la destrucción o esclavitud de las demás.
· Tiefling
urbanos: el resto de tiefling han olvidado sus antiguas costumbres y han
abrazado las de las culturas humanas en las que viven. No son muchos y no
inspiran demasiada confianza entre los humanos, por lo que es frecuente verlos
en pequeños suburbios o ganándose la vida como aventureros.
Razas
mixtas (Semielfo y semiorco)
Extremadamente escasas. Suelen ser vistas
y tratadas como aberraciones, aunque con esfuerzo, pueden llegar a ganarse el
respeto de sus convecinos.
Clases
Bárbaro
Pertenecer a una cultura bárbara no
implica directamente ser de clase bárbaro. Un bárbaro es un guerrero con una
conexión especial con su entorno y su naturaleza primordial. Una conexión que
es imposible si una persona vive en culturas civilizadas.
Competencias: armaduras ligeras y escudos.
Bardo
El concepto del juglar solitario que viaja
de ciudad en ciudad no existe. Aunque hay algunos comerciantes que, con
frecuencia, llevan artistas circenses o músicos para agasajar a sus
compradores, el bardo en el concepto clásico no existe. Sin embargo, un limitado
grupo de individuos son elegidos por el dios Ísimud, el dios mensajero. Estos
individuos tienen el don de la palabra y la canción y con frecuencia viajan por
el mundo llevando los mensajes de su dios. Algunos los critican o los temen,
porque suelen ser portadores de malas nuevas, pero en general, todos los
respetan, pues temen las represalias de Ísimud.
Competencias: armas sencillas y espadas cortas.
Brujo
Los brujos suelen ser temidos en casi
todas las culturas. En muchos lugares son incluso perseguidos, por lo que deben
mantener su condición de brujo en secreto. Nadie confía plenamente en un brujo,
no sabes cuándo hablas con la persona y cuándo con la criatura de su pacto.
Competencias: armadura, ninguna
Clérigo
Podemos distinguir dos tipos de clérigos:
los de culturas civilizadas, más próximos al concepto de sacerdote que tenemos
interiorizado; y el de culturas nómadas y bárbaras, más cercano al concepto de
druida, ese sabio y poderoso portador de los secretos de los dioses que va y
viene siempre con sus misterios y tradiciones. En ambos casos son personas
influyentes en su sociedad y tratadas con cierto respeto en el resto.
Competencias: armaduras ligeras y medias
Druida
Solo en las culturas en las que se veneran
a los espíritus de la naturaleza podemos encontrar druidas. Esto incluye
pueblos primitivos, elfos y algunos pueblos bárbaros y nómadas. Es un concepto
más gutural y primitivo que el druida clásico de la cultura celta.
Explorador
Exploradores hay en todas las culturas
aunque reciban diferentes nombres: cazadores, oteadores, vigías...
Competencias: armaduras ligeras y escudos
Guerrero
En todas las culturas hay guerreros: el
salvaje primitivo, el noble bárbaro, el guerrero nómada o el soldado.
Competencias: armaduras ligeras y medias, escudos
Hechicero
Los hechiceros son muy escasos. Como norma
general, escasos y poderosos... viene a ser lo mismo que temidos y perseguidos.
Muchas veces, la gente común los confunde con los brujos y eso no es bueno.
Competencias: armas, dagas, dardos, hondas y bastones
Mago
Los magos son estudiosos eruditos que
aprenden magia de forma organizada y controlada. Son los únicos usuarios de
magia arcana que suelen ser más o menos aceptados en todas partes.
Principalmente porque los magos se agrupan en gremios o cofradías mágicas y
meterte con un mago supone meterte con toda su cofradía.
Competencias: armas, dagas, dardos, hondas y bastones
Monje
Hace unos años, solo los tieflin podían
ser monjes, pues solo ellos conocían los senderos de este arte. Pero algunos
monasterios se han abierto a otras razas, por lo que podríamos considerar que
cualquier otra raza podría llegar a ser monje, con la consecuente explicación
de cómo llegó a serlo...
Paladín
Solo Ahshar, el dios Sol tiene paladines.
Su meta fundamental es luchar contra el Caos. Y el fin justifica los medios...
Competencias: armaduras ligeras y medias, escudos
Pícaro
El pícaro es casi tan omnipresente como el
guerrero. El concepto de ladrón, sin embargo, es más propio de las culturas
civilizadas.
Competencias: armas sencillas, espadas cortas.
Mitología
- Extraído del Libro Sagrado.
En el
principio de los tiempos existían dos espíritus, masculino y femenino, Adapa,
el primer Rey, y Ninmah, la Hacedora. Ellos dos concibieron el mundo y crearon
todo lo que ha sido, lo que es y lo que será. Juntos se amaron y de su amor
nacieron los dioses. Seres superiores, con poderes inalcanzables, pero que
habían perdido la perfección de sus progenitores. Los dioses contemplaron la
tierra y el mar, los astros y las criaturas y se enamoraron de la creación de
sus padres. Todo era felicidad, por lo que Adapa y Ninmah decidieron regalarles
el mundo a sus hijos y se retiraron a descansar más allá de las estrellas,
donde duermen a la espera del día de su regreso. [...]
Pero en
ausencia de sus progenitores, los dioses comenzaron a distanciarse, y la paz no
tardó en romperse, pues cada uno tenía una idea para el mundo. Al principio
todos discutieron, pero pronto, varios se agruparon en distintos grupos. Las
luchas de los dioses llevaron al mundo por diferentes caminos. Se dice que en
un principio Tiamat y Nergal gobernaron sobre los demás. Fue el tiempo de los
dracónidos y los tiefling. Pero Tiamat enloqueció, seducida por las malas artes
de Nergal. Tiefling y dracónidos se enfrentaron en unas terribles guerras que
terminaron destruyéndolos. [...]
Durante las
guerras de los dioses, mucho antes de que los humanos empezáramos a contar el
tiempo, el poder desbocado de los dioses rasgó la creación. El mundo fue dañado
de una forma nueva y maligna y el Caos penetró por la fisura. ¿Qué es el Caos?
Es una fuerza antinatural que solo persigue un fin, destruir la creación. El
Caos altera y daña todo lo que es bello, sus principales representaciones son
los demonios, que provienen del gran Abismo del Caos. Toda la creación, incluso
los diablos de los Infiernos, odia al Caos y sus siervos, y aún así, hay
humanos que se han rendido a su oscura influencia. [...]
Ahora es el
tiempo de otros dioses, aquellos que vieron en los humanos la esperanza de un
mundo mejor. Pero no todo se ha conseguido, los dioses nos apoyan, pero nos
requieren esfuerzo y sacrificio para construir el mundo que ellos soñaron. [...]
Pero no todos
los humanos son iguales, y esto también es debido a la voluntad de los dioses.
Algunos humanos vieron la luz Anshar, y creen que solo él posee la verdad, pero
otros adoran a Arken y sus aliados o a Enkil y su corte: hay casi tantos cultos
y religiones como hijos tuvieron Adapa y Ninmah. Todos quieren el bien de la
humanidad, pero sus visiones no son iguales, por lo que no siempre conviven en
la paz. [...]
Dioses
humanos
Ahshar,
dios del sol, la luz y el calor LB Luz
Apsu, dios
de los mares CB Tempestad
Arken, dios
de la guerra N Guerra
Damkina,
diosa de la agricultura LN Vida
Ea, dios de
la sabiduría LN Conocimiento
Enkil, dios
de los rios LN Naturaleza
Kigal,
diosa de la infraoscuridad NM Guerra
Hadad, dios
de las tormentas N Tempestad
Inan, diosa
de la sanación NB Vida
Ishtar,
diosa de las mujeres y del amor CB Vida
Ísimud,
dios mensajero N Conocimiento
Iskur, dios
de la furia del rayo CM Tempestad
Lanar, dios
del ganado NB Naturaleza
Mummu, dios
de la niebla CB Engaño
Musush, la
bestia CM Guerra
Namlar,
dios de la muerte CM Muerte
Nannar,
diosa Luna LN Engaño
Nanse, dios
de la justicia LN Conocimiento
Nergal,
dios de los infiernos LM Guerra
Ninkura,
diosa del aire NB Tempestad
Oare, dios
del fuego NB Luz
Tiamat, diosa de
los dragones CM Conocimiento
Panteones o
Religiones humanos
Iglesia Ahsharia: creen que Ahshar es el rey de todos los dioses y que todos los demás
deben someterse a su voluntad. Sus fieles adoran a Ahsar como único dios
verdadero y a su hijo Oare, el que ayuda a la humanidad.
Panteón Arkénida: Arken evitó que Ahshar quemara a la humanidad y lo expulsó al cielo.
Gracias a él y sus aliados la humanidad pudo vivir. Aliados: Damkina, Ea,
Hadad, Inan, Ishtar, Ísimud, Lanar y Mummu
Panteón Azral: Enkil es el portador de la vida y la riqueza, pues suyo es el dominio
de los ríos. Pero Enkil es sabio y comparte su poder en igualdad con sus
aliados: Apsu, Damkina, Ea, Inan, Ishtar, Lanar, Nanse y Oare.
Panteón Terrano: el mar es el elemento más poderoso, y su dios Apsu gobierna sobre los
demás dioses. Sus principales sirvientes son: Arken, Ea, Hadad, Ísimud, Mummu,
Nanse y Ninkura.
Iglesia de la Madre Luna: es una iglesia misteriosa que adora a Nannar.
Sus sacerdotisas visten de blanco y recorren el mundo con sus enigmáticos
mensajes de paz y confraternidad.
Dioses no
humanos
Dumuzi,
dios de la vegetación CN Naturaleza
Ningida,
dios del árbol de la vida CB Vida
Kabta, la Gran
Máquina del Mundo LN Conocimiento
Cultos no
humanos
Elfos: Dumuzi creó a todas las plantas, incluidos los elfos. Ella dio a los elfos a Ningida para que los protegiera y les infundiera la vida.
Enanos: Los enanos no tienen una organización religiosa como tal. Todos
adoran a Kabta, la Gran Máquina del Mundo, que los estúpidos dioses rompieron
con sus disputas y ellos se esfuerzan por reparar.
Dracónidos: Los dracónidos adoran a su madre Tiamat. Muchos la recuerdan cuando
era una diosa bondadosa y generosa. Aunque muchos otros sucumbieron a la locura
junto con su diosa. De ahí que nadie termine de fiarse de los dracónidos ni de
los adoradores de Tiamat.
Tiflin: la cofradía de Xélnavar sigue adorando a sus antiguos dioses,
liderados por Nergal y sus más fieles aliados: Namlar, Ískur, Mushur y toda la
hueste diabólica de los infiernos.
Infraoscuridad: los orcos y las criaturas de la infraoscuridad adoran en su mayoría a
Kigal. Es una diosa poderosa, severa y poco amistosa. Pero odia al Caos. Se
podría decir que su existencia gira en torno al odio al Caos, y eso le ha hecho
merecedora del apoyo de muchos otros dioses, tanto humanos como no humanos, a
lo largo de la existencia, pues se dice que solo ella es capaz de detener al
Caos.
Geografía
Sistemas
montañosos
Los sistemas montañosos son jóvenes y
escarpados, poco accesibles. Son lugares peligrosos donde habitan criaturas
humanoides hostiles.
Montañas
Mor-nabal: frontera
norte del Gran Valle. En ellos nacen los grandes ríos que bañan al Gran Valle.
Montes Dracko: pequeña cordillera que separa el Gran
Valle de la Gran Estepa. Aquí hay dragones.
Montes
Espinosos: Larga
cordillera cuya estribación más occidental penetra en el Gran Valle.
Montes
Escarpados: al sur del
Gran Valle, se desconocen pasos para cruzarla. Tiene fama de ser una región
especialmente peligrosa.
Monte Imtor: Este gigantesco monte acumula multitu de
leyendas. Para algunos es un lugar sagrado, pues desde lo alto fue donde Arken
envió a Ahshar al firmamento, pero para otros es la punta de lanza que usó el
Caos para rasgar la creación.
La Gran
Estepa
Al norte del Gran Valle se extiende una
región de colinas y valles con vegetación dispersa y bastante más árida. En
ella habitan pueblos nómadas que crían grandes rebaños y viajan en busca de
pastos y otros recursos. Con frecuencia, estos pueblos se aproximan para comerciar
a las fronteras de los Arkenos o a enclaves comerciales terranos en la costa
sur. Es especialmente famoso el Río Largo, que atraviesa la Gran Estepa.
Ríos
Los ríos son la principal fuente de
riqueza del Gran Valle. Tanto el río
Kerat como el río Blanco son
poderosos caudales difíciles de cruzar por su caudal y su fuerza, aunque hay
varios puentes y vados. Además, hay multitud de arroyos y pequeños riachuelos
que desembocan en los ríos principales.
Lago Enar: en el río Kerat se encuentra este enorme
lago. A su alrededor, crecen dos ciudades Manar que prosperan en gran medida
gracias a la riqueza en alimento y otros recursos que extraen del lago.
Bosques
El Gran Valle está salpicado de pequeños
bosques y arboledas. La mayoría son pequeñas extensiones donde abunda la fauna
forestal y la caza.
Bosque
Hechizado: al norte,
este bosque tiene multitud de leyendas oscuras. Se dice que antaño acogió un
reino élfico, aunque hoy en día no se tiene constancia de que haya elfos allí.
Los arkenos prefieren evitarlo.
Bosque Oscuro: recibe su nombre porque es un bosque muy
frondoso. Pero es un lugar relativamente normal, salvo por las criaturas
hostiles que puedas encontrar.
Bosque de
Eshen: este gran
bosque es la principal explotación maderera de los Azra. La zona sur es
relativamente segura, pero la zona norte es muy peligrosa. Se dice que acoge un
reino secreto gnomo.
Gran Bosque: es una bastísima extensión forestal,
frontera sur del Gran Valle. En su interior se esconde el reino élfico de
Arlawi.