sábado, 7 de marzo de 2020

El Gran Valle


Introducción

Estamos en un mundo llamado Adamah. Según los sabios estamos en la Tercera Edad.

La primera fue la Edad de los Dioses y terminó con la Guerra de los Dioses, cuando Ahshar (el Sol) desató todo su poder para tratar de destruir al Caos y estuvo a punto de abrasar toda la creación, por lo que los demás dioses se enfrentaron a él y lo expulsaron al firmamento.

La segunda fue la Edad de los Dragones, durante esta época la diosa Tiamat gobernó con benevolencia y amor, pero Nergal, dios de los infiernos y segundo en poder, ejerció su oscura influencia en la diosa soberana y la llevó a la locura, convirtiéndola en un triste reflejo oscuro y maligno de lo que fue. La guerra entre los dracónidos (seguidores de Tiamat) y los tieflin (seguidores de Nergal), llevó al mundo al colapso y los dioses enviaron el Gran Cataclismo.

Ahora estamos en la Edad de los Hombres. Y aunque los humanos han demostrado ser una raza noble y con gran capacidad de adaptarse, también es cierto que son fáciles de corromper. El Caos, que había sido casi destruido durante la Edad de los Dragones, vuelve a resurgir, y la creación en su totalidad, sin duda, se aproxima a una encrucijada en la que tendrá que demostrar su entereza.

El nivel cultural y de desarrollo es similar al de la Tierra en torno a los albores de la Edad de Hierro, el equivalente al siglo X a.C. de nuestro mundo. Esto tiene varias implicaciones:

·  La población del mundo es escasa. Los humanos, de largo la raza más abundante, tiene una población mundial de unas 600 000 personas. Las naciones más grandes tienen poblaciones de 100000 habitantes, y lo normal es que las personas se agrupen en tribus o clanes de no más de 20 o 30 mil habitantes. De igual forma, las ciudades más importantes oscilan entre los 20 y 30 mil habitantes.
·   La escritura solo se conoce en las culturas más avanzadas. En el resto de culturas, se mantiene una tradición oral que perpetúa las tradiciones.
·  La forma de comercio más habitual es el trueque. Pero por simplicidad para el juego, todo se traduce al tradicional sistema de monedas. Eso sí, se entiende que, cuando en un tesoro hay 20 mo, son baratijas o bienes que se pueden cambiar por otros bienes de precio convertido 20 mo.
·   El uso de hierro no está del todo generalizado, siendo un bien escaso. Esto implica que todo objeto fabricado con hierro tenga un coste doble del que aparece en las tablas. Esto se puede evitar, comprando el mismo objeto fabricado con bronce. Las armas y objetos fabricados en bronce tienen las mismas propiedades que las de hierro con la pega de que son más frágiles:
Ø Armas de bronce: si se pifia, hay que volver a tirar, si resulta un nuevo fallo, el arma se rompe o mella quedando casi inservible (mitad de daño).
Ø Armaduras de bronce: si recibes un crítico, la armadura o escudo queda dañada y resta 1 a su bonificación defensiva.

De entre las diferentes regiones del mundo, nos centraremos en el Gran Valle. Se trata de una vasta región de terrenos más o menos llanos y fértiles, bañados por dos grandes ríos que son la principal fuente de riqueza y comercio de la región. Al margen de los ríos, crecen prósperas ciudades fortificadas.

Razas


Humanos

Raza dominante en el Gran Valle. Distinguimos entre las siguientes sub-razas o culturas:

Reino de Azra
Población estimada: 100 000 habitantes 
Cultura: Civilizada               Gobierno: Monarquía


Al sur del Gran Valle, compuesto por tres grandes ciudades y varios pueblos. Cada ciudad tiene un rey gobernante, pero se van rotando en el gobierno del reino en su conjunto. Esta rotación, según la ley, debe ser amistosa y ordenada, pero con frecuencia ha sido violenta y traicionera.




Los Manar

Población estimada: 50 000 habitantes en ciudades + 20 000 habitantes nómadas
Cultura: Civilizada/Nómada               Gobierno: Monarquía


La zona central del Gran Valle está dominada por un pueblo de tradición nómada que se organiza en grandes clanes. Sin embargo, influenciados por la cultura Azral, algunos clanes se unieron y fundaron ciudades. Son ciudades mucho más jóvenes que las del sur, pero sus costumbres son más liberales y abiertas. Además, todavía quedan algunas tribus Manar que se han negado a vivir en asentamientos fijos y siguen sus viejas costumbres nómadas.



Los Arkenos
Población estimada: 30 000 habitantes
Cultura: Bárbara                  Gobierno: Monarquía

Los Arkenos son un pueblo bárbaro que vive en la zona norte del Gran Valle. Su cultura gira en torno al dios de la guerra, Arken. Aunque en algunas ocasiones bajan al sur para saquear o guerrear, sus enemigos naturales son las tribus humanoides que abundan en las montañas de Mor-nabal (goblins, gnolls, orcos, kobolds...).






Islas Terran
Población estimada: 30 000 habitantes
Cultura: Civilizada               Gobierno: Oligarquía
En las islas Terran vive un pueblo de navegantes y comerciantes al que todos conocen como Terranos. Con una cultura y tradición propia, muy distinta de la cultura Azral, sus barcos y caravanas suelen ser portadores de noticias y recursos de lo más variopintos, por lo que suelen ser bienvenidos en todas partes.


Más allá del Gran Valle

Población estimada: 500 habitantes desperdigados

En el Gran Valle se pueden encontrar humanos de otras culturas lejanas, comerciantes de piel amarillenta de la lejana Ínnan, mercenarios de piel negra de las tierras del sur, exploradores de regiones vecinas...

Elfos
Población estimada: 10 000 habitantes
Cultura: Primitiva                                Gobierno: Teocracia

Los elfos son plantas. Su dios, Dumuzi, les confirió inteligencia y voluntad propia. Por tanto, se consideran más emparentados con los árboles que con humanos u otras razas. Son herméticos y poco amistosos con los que entran en sus territorios. Aún así, no tienen malas relaciones con otras razas, a pesar de su desconfianza natural. El bosque de Arlawi (Gran Bosque) es el hogar de uno de los mayores reinos élficos conocidos.

Enanos
Población estimada: 5 000 habitantes
Cultura: Civilizada                               Gobierno: Oligocracia

En los montes Dracko hay una gran mina enana. La sociedad enana es muy estructurada y rigurosa. No confían en los dioses y no adoran a ninguno, pues su misión en la vida es, precisamente, reparar la Gran Máquina del Mundo que los dioses estropearon. No tienden a ser hostiles con otras razas, pero no les gusta que se entrometan en sus asuntos.

Gnomos
Población estimada: desconocida, pero no más de 1000
Cultura: Especial                 Gobierno: Monarquía

No hay muchos gnomos en el Gran Valle y los pocos que hay siempre evitan decir su procedencia, aunque se cree que hay un asentamiento oculto por magia en el interior del bosque de Enar.

Medianos
Muy escasos, una escasa centena. Casi todos llegados de tierras lejanas, puesto que lejos, al este, hay una isla donde tienen un pequeño reino. Los pocos medianos que hay, viven en las ciudades humanas de Azra o Menar.

Dracónicos
Población estimada: 500 habitantes
Cultura: Civilizada                               Gobierno: Teocracia

Los dracónidos son una raza casi extinguida, aunque parecen estar en su casa en el Gran Valle. Lo cierto es que hace varios siglos, el Gran Valle fue una de las principales regiones de un reino dracónido desaparecido y olvidado en los eones del tiempo. Todavía se pueden encontrar algunas ruinas y restos de este reino. Los dracónidos suelen ser criaturas lacónicas y solitarias. Muchos desconfían de ellos, pues con frecuencia se comportan de forma inexplicable y es difícil determinar sus verdaderos motivos o intereses. Sea como sea, se desconoce que haya ningún asentamiento dracónido en la zona y los escasos miembros que hay, peregrinan de un lugar a otro, siempre con misiones secretas y evitando a las demás razas.

Tieflin
Población estimada: 500 habitantes
Cultura: Civilizada                               Gobierno: Oligocracia

Los tieflin son otra de las razas antiguas que hoy son solo es un vago recuerdo de lo que fueron. Aunque no hay ningún asentamiento como tal, se pueden encontrar tieflin viviendo en todas las ciudades humanas del Gran Valle. Los tieflin pueden pertenecer a tres grandes grupos:
·   La orden de Mon: los tiefling desarrollaron, hace siglos, unas técnicas para dominar su cuerpo y su mente y alejar así los instintos malignos propios de su especie. Así nació la orden de monjes de Mon. Sus técnicas eran secretas y nadie fuera de la raza tiefling podía aprenderlas. Ahora son tan escasos que se sabe de algún templo que ha aceptado aprendices de otras razas, aunque sigue habiendo algunos que lo ven como un ultraje.
·   La cofradía de Xélnavar: en su mayoría brujos, estos tiefling abrazaron su naturaleza demoníaca. Son tan escasos como temidos, pues sus planes siempre incluyen el resurgir de la raza tiefling y la destrucción o esclavitud de las demás.
·  Tiefling urbanos: el resto de tiefling han olvidado sus antiguas costumbres y han abrazado las de las culturas humanas en las que viven. No son muchos y no inspiran demasiada confianza entre los humanos, por lo que es frecuente verlos en pequeños suburbios o ganándose la vida como aventureros.

Razas mixtas (Semielfo y semiorco)
Extremadamente escasas. Suelen ser vistas y tratadas como aberraciones, aunque con esfuerzo, pueden llegar a ganarse el respeto de sus convecinos.

Clases


Bárbaro
Pertenecer a una cultura bárbara no implica directamente ser de clase bárbaro. Un bárbaro es un guerrero con una conexión especial con su entorno y su naturaleza primordial. Una conexión que es imposible si una persona vive en culturas civilizadas.
Competencias: armaduras ligeras y escudos.

Bardo
El concepto del juglar solitario que viaja de ciudad en ciudad no existe. Aunque hay algunos comerciantes que, con frecuencia, llevan artistas circenses o músicos para agasajar a sus compradores, el bardo en el concepto clásico no existe. Sin embargo, un limitado grupo de individuos son elegidos por el dios Ísimud, el dios mensajero. Estos individuos tienen el don de la palabra y la canción y con frecuencia viajan por el mundo llevando los mensajes de su dios. Algunos los critican o los temen, porque suelen ser portadores de malas nuevas, pero en general, todos los respetan, pues temen las represalias de Ísimud.
Competencias: armas sencillas y espadas cortas.

Brujo
Los brujos suelen ser temidos en casi todas las culturas. En muchos lugares son incluso perseguidos, por lo que deben mantener su condición de brujo en secreto. Nadie confía plenamente en un brujo, no sabes cuándo hablas con la persona y cuándo con la criatura de su pacto.
Competencias: armadura, ninguna

Clérigo
Podemos distinguir dos tipos de clérigos: los de culturas civilizadas, más próximos al concepto de sacerdote que tenemos interiorizado; y el de culturas nómadas y bárbaras, más cercano al concepto de druida, ese sabio y poderoso portador de los secretos de los dioses que va y viene siempre con sus misterios y tradiciones. En ambos casos son personas influyentes en su sociedad y tratadas con cierto respeto en el resto.
Competencias: armaduras ligeras y medias

Druida
Solo en las culturas en las que se veneran a los espíritus de la naturaleza podemos encontrar druidas. Esto incluye pueblos primitivos, elfos y algunos pueblos bárbaros y nómadas. Es un concepto más gutural y primitivo que el druida clásico de la cultura celta.

Explorador
Exploradores hay en todas las culturas aunque reciban diferentes nombres: cazadores, oteadores, vigías...
Competencias: armaduras ligeras y escudos

Guerrero
En todas las culturas hay guerreros: el salvaje primitivo, el noble bárbaro, el guerrero nómada o el soldado.
Competencias: armaduras ligeras y medias, escudos

Hechicero
Los hechiceros son muy escasos. Como norma general, escasos y poderosos... viene a ser lo mismo que temidos y perseguidos. Muchas veces, la gente común los confunde con los brujos y eso no es bueno.
Competencias: armas, dagas, dardos, hondas y bastones

Mago
Los magos son estudiosos eruditos que aprenden magia de forma organizada y controlada. Son los únicos usuarios de magia arcana que suelen ser más o menos aceptados en todas partes. Principalmente porque los magos se agrupan en gremios o cofradías mágicas y meterte con un mago supone meterte con toda su cofradía.
Competencias: armas, dagas, dardos, hondas y bastones

Monje
Hace unos años, solo los tieflin podían ser monjes, pues solo ellos conocían los senderos de este arte. Pero algunos monasterios se han abierto a otras razas, por lo que podríamos considerar que cualquier otra raza podría llegar a ser monje, con la consecuente explicación de cómo llegó a serlo...

Paladín
Solo Ahshar, el dios Sol tiene paladines. Su meta fundamental es luchar contra el Caos. Y el fin justifica los medios...
Competencias: armaduras ligeras y medias, escudos

Pícaro
El pícaro es casi tan omnipresente como el guerrero. El concepto de ladrón, sin embargo, es más propio de las culturas civilizadas.
Competencias: armas sencillas, espadas cortas.

Mitología
- Extraído del Libro Sagrado.
En el principio de los tiempos existían dos espíritus, masculino y femenino, Adapa, el primer Rey, y Ninmah, la Hacedora. Ellos dos concibieron el mundo y crearon todo lo que ha sido, lo que es y lo que será. Juntos se amaron y de su amor nacieron los dioses. Seres superiores, con poderes inalcanzables, pero que habían perdido la perfección de sus progenitores. Los dioses contemplaron la tierra y el mar, los astros y las criaturas y se enamoraron de la creación de sus padres. Todo era felicidad, por lo que Adapa y Ninmah decidieron regalarles el mundo a sus hijos y se retiraron a descansar más allá de las estrellas, donde duermen a la espera del día de su regreso. [...]

Pero en ausencia de sus progenitores, los dioses comenzaron a distanciarse, y la paz no tardó en romperse, pues cada uno tenía una idea para el mundo. Al principio todos discutieron, pero pronto, varios se agruparon en distintos grupos. Las luchas de los dioses llevaron al mundo por diferentes caminos. Se dice que en un principio Tiamat y Nergal gobernaron sobre los demás. Fue el tiempo de los dracónidos y los tiefling. Pero Tiamat enloqueció, seducida por las malas artes de Nergal. Tiefling y dracónidos se enfrentaron en unas terribles guerras que terminaron destruyéndolos. [...]

Durante las guerras de los dioses, mucho antes de que los humanos empezáramos a contar el tiempo, el poder desbocado de los dioses rasgó la creación. El mundo fue dañado de una forma nueva y maligna y el Caos penetró por la fisura. ¿Qué es el Caos? Es una fuerza antinatural que solo persigue un fin, destruir la creación. El Caos altera y daña todo lo que es bello, sus principales representaciones son los demonios, que provienen del gran Abismo del Caos. Toda la creación, incluso los diablos de los Infiernos, odia al Caos y sus siervos, y aún así, hay humanos que se han rendido a su oscura influencia. [...]

Ahora es el tiempo de otros dioses, aquellos que vieron en los humanos la esperanza de un mundo mejor. Pero no todo se ha conseguido, los dioses nos apoyan, pero nos requieren esfuerzo y sacrificio para construir el mundo que ellos soñaron. [...]

Pero no todos los humanos son iguales, y esto también es debido a la voluntad de los dioses. Algunos humanos vieron la luz Anshar, y creen que solo él posee la verdad, pero otros adoran a Arken y sus aliados o a Enkil y su corte: hay casi tantos cultos y religiones como hijos tuvieron Adapa y Ninmah. Todos quieren el bien de la humanidad, pero sus visiones no son iguales, por lo que no siempre conviven en la paz. [...]

Dioses humanos
Ahshar, dios del sol, la luz y el calor           LB     Luz
Apsu, dios de los mares                               CB     Tempestad
Arken, dios de la guerra                               N       Guerra
Damkina, diosa de la agricultura                 LN     Vida
Ea, dios de la sabiduría                                LN     Conocimiento
Enkil, dios de los rios                                   LN     Naturaleza
Kigal, diosa de la infraoscuridad                 NM   Guerra
Hadad, dios de las tormentas                     N       Tempestad
Inan, diosa de la sanación                           NB    Vida
Ishtar, diosa de las mujeres y del amor      CB     Vida
Ísimud, dios mensajero                               N       Conocimiento
Iskur, dios de la furia del rayo                     CM    Tempestad
Lanar, dios del ganado                                 NB    Naturaleza
Mummu, dios de la niebla                           CB     Engaño
Musush, la bestia                                         CM    Guerra
Namlar, dios de la muerte                          CM    Muerte
Nannar, diosa Luna                                      LN     Engaño
Nanse, dios de la justicia                             LN     Conocimiento
Nergal, dios de los infiernos                        LM    Guerra
Ninkura, diosa del aire                                 NB    Tempestad
Oare, dios del fuego                                    NB    Luz
Tiamat, diosa de los dragones                    CM    Conocimiento
Panteones o Religiones humanos

Iglesia Ahsharia: creen que Ahshar es el rey de todos los dioses y que todos los demás deben someterse a su voluntad. Sus fieles adoran a Ahsar como único dios verdadero y a su hijo Oare, el que ayuda a la humanidad.

Panteón Arkénida: Arken evitó que Ahshar quemara a la humanidad y lo expulsó al cielo. Gracias a él y sus aliados la humanidad pudo vivir. Aliados: Damkina, Ea, Hadad, Inan, Ishtar, Ísimud, Lanar y Mummu

Panteón Azral: Enkil es el portador de la vida y la riqueza, pues suyo es el dominio de los ríos. Pero Enkil es sabio y comparte su poder en igualdad con sus aliados: Apsu, Damkina, Ea, Inan, Ishtar, Lanar, Nanse y Oare.

Panteón Terrano: el mar es el elemento más poderoso, y su dios Apsu gobierna sobre los demás dioses. Sus principales sirvientes son: Arken, Ea, Hadad, Ísimud, Mummu, Nanse y Ninkura.

Iglesia de la Madre Luna: es una iglesia misteriosa que adora a Nannar. Sus sacerdotisas visten de blanco y recorren el mundo con sus enigmáticos mensajes de paz y confraternidad.

Dioses no humanos
Dumuzi, dios de la vegetación                     CN     Naturaleza
Ningida, dios del árbol de la vida                CB     Vida
Kabta, la Gran Máquina del Mundo            LN     Conocimiento
Cultos no humanos


Elfos: Dumuzi creó a todas las plantas, incluidos los elfos. Ella dio a los elfos a Ningida para que los protegiera y les infundiera la vida.



Enanos: Los enanos no tienen una organización religiosa como tal. Todos adoran a Kabta, la Gran Máquina del Mundo, que los estúpidos dioses rompieron con sus disputas y ellos se esfuerzan por reparar.

Dracónidos: Los dracónidos adoran a su madre Tiamat. Muchos la recuerdan cuando era una diosa bondadosa y generosa. Aunque muchos otros sucumbieron a la locura junto con su diosa. De ahí que nadie termine de fiarse de los dracónidos ni de los adoradores de Tiamat.

Tiflin: la cofradía de Xélnavar sigue adorando a sus antiguos dioses, liderados por Nergal y sus más fieles aliados: Namlar, Ískur, Mushur y toda la hueste diabólica de los infiernos.

Infraoscuridad: los orcos y las criaturas de la infraoscuridad adoran en su mayoría a Kigal. Es una diosa poderosa, severa y poco amistosa. Pero odia al Caos. Se podría decir que su existencia gira en torno al odio al Caos, y eso le ha hecho merecedora del apoyo de muchos otros dioses, tanto humanos como no humanos, a lo largo de la existencia, pues se dice que solo ella es capaz de detener al Caos.

Geografía


Sistemas montañosos

Los sistemas montañosos son jóvenes y escarpados, poco accesibles. Son lugares peligrosos donde habitan criaturas humanoides hostiles.

Montañas Mor-nabal: frontera norte del Gran Valle. En ellos nacen los grandes ríos que bañan al Gran Valle.
Montes Dracko: pequeña cordillera que separa el Gran Valle de la Gran Estepa. Aquí hay dragones.
Montes Espinosos: Larga cordillera cuya estribación más occidental penetra en el Gran Valle.
Montes Escarpados: al sur del Gran Valle, se desconocen pasos para cruzarla. Tiene fama de ser una región especialmente peligrosa.
Monte Imtor: Este gigantesco monte acumula multitu de leyendas. Para algunos es un lugar sagrado, pues desde lo alto fue donde Arken envió a Ahshar al firmamento, pero para otros es la punta de lanza que usó el Caos para rasgar la creación.

La Gran Estepa

Al norte del Gran Valle se extiende una región de colinas y valles con vegetación dispersa y bastante más árida. En ella habitan pueblos nómadas que crían grandes rebaños y viajan en busca de pastos y otros recursos. Con frecuencia, estos pueblos se aproximan para comerciar a las fronteras de los Arkenos o a enclaves comerciales terranos en la costa sur. Es especialmente famoso el Río Largo, que atraviesa la Gran Estepa.

Ríos

Los ríos son la principal fuente de riqueza del Gran Valle. Tanto el río Kerat como el río Blanco son poderosos caudales difíciles de cruzar por su caudal y su fuerza, aunque hay varios puentes y vados. Además, hay multitud de arroyos y pequeños riachuelos que desembocan en los ríos principales.

Lago Enar: en el río Kerat se encuentra este enorme lago. A su alrededor, crecen dos ciudades Manar que prosperan en gran medida gracias a la riqueza en alimento y otros recursos que extraen del lago.

Bosques

El Gran Valle está salpicado de pequeños bosques y arboledas. La mayoría son pequeñas extensiones donde abunda la fauna forestal y la caza.

Bosque Hechizado: al norte, este bosque tiene multitud de leyendas oscuras. Se dice que antaño acogió un reino élfico, aunque hoy en día no se tiene constancia de que haya elfos allí. Los arkenos prefieren evitarlo.
Bosque Oscuro: recibe su nombre porque es un bosque muy frondoso. Pero es un lugar relativamente normal, salvo por las criaturas hostiles que puedas encontrar.
Bosque de Eshen: este gran bosque es la principal explotación maderera de los Azra. La zona sur es relativamente segura, pero la zona norte es muy peligrosa. Se dice que acoge un reino secreto gnomo.
Gran Bosque: es una bastísima extensión forestal, frontera sur del Gran Valle. En su interior se esconde el reino élfico de Arlawi.

viernes, 6 de marzo de 2020

Presentación

Hola:

Esto blog está pensado para hacer el seguimiento de la campaña La epopeya Arkena, una campaña para D&D creada y dirigida por mí.

Un saludo, Kaliber